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Replayed - Bewahrung von digitalen Artefakten am Beispiel von Computerspielen

nestor - das Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung und Langzeitverfügbarkeit digitaler Ressourcen in Deutschland - lädt zu einem Workshop ein.
Die Veranstaltung wird durchgeführt durch die nestor-Arbeitsgruppe Media.

Zeit:

14. März 2008
11:00 bis 16:00 Uhr

Ort:

Kunstgewerbemuseum
- Vortragssaal -
Herbert-von-Karajan-Str. 10
10785 Berlin-Tiergarten
Internetauftritt
Lageplan

In allen Kultur- und Bildungsbereichen entstehen zunehmend digitale Materialien und Informationen, die nicht nur textbasiert sind, sondern Elemente wie Ton, Grafik, Video, Animation, Simulation etc. enthalten bzw. mehrere dieser Elemente zusammen bringen.

Im Vergleich zu traditionellen Datenträgern wie Papier haben sie den Vorteil, im Prinzip jederzeit verlustfrei kopiert werden zu können und global zugänglich zu sein. Allerdings stellen sie völlig neue Anforderungen in Bezug auf ihre dauerhafte Bewahrung und Benutzbarkeit.

In dieser Veranstaltung wird am konkreten Beispiel veranschaulicht, welche Möglichkeiten der Bewahrung und Zugänglichmachung von digitalen Kulturgütern es gibt und warum und für wen sie erhalten werden sollten. Dabei werden speziell komplexe digitale Artefakte in den Blick genommen, die nicht ohne weiteres wie z.B. ein digitaler Text von einem Format in ein anderes umgewandelt werden können.

Eines der populärsten und ältesten Kulturgüter dieser Art sind Computerspiele. Da sie seit über drei Jahrzehnten massenhaft hergestellt und benutzt werden, hat sich seit rund zehn Jahren eine globale Community etabliert, deren Ziel der Erhalt der Programme ist. Die größte Schwierigkeit dabei sind die nach wie vor schnell wechselnden Computerplattformen und Betriebsysteme, die schon nach kurzer Zeit obsolet sind und nur noch einen begrenzten Zeitraum zur Verfügung stehen.

Auch wenn Computerspiele im Mittelpunkt der Veranstaltung stehen, können die Ergebnisse ohne weiteres auf andere Bereiche wie den der (Medien-)Kunst übertragen werden, da die technischen Problemen identisch sind.

Vorläufiges Programm:

Begrüßung und Moderation
Dagmar Otto, Computer- und Medienservice, Humboldt-Universität zu Berlin

nestor — das Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung und Langzeitverfügbarkeit digitaler Ressourcen in Deutschland
Dr. Winfried Bergmeyer, Institut für Museumsforschung, Berlin
Abstract

Medien — Geschichte — Computerspiele
Dr. Britta Neitzel, Institut für Medienwissenschaften, Universität Siegen
Abstract

Bewahrung der Sammlung des Computerspiele Museums durch den Einsatz von Emulatorenprogrammen
Vortrag und Demonstration
Andreas Lange, Computerspiele Museum im fjs e.V., Mitbegründer von DiGA e.V.
Gregor Rahmig, Computerspiele Museum im fjs e.V.
Abstract

Pause

Emulation - Wiederherstellung von Ablaufumgebungen am Beispiel von Computerspielen
Vortrag und Demonstration
Randolph Welte, Institut für Informatik und Rechenzentrum der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg
Dirk von Suchodoletz, Institut für Informatik und Rechenzentrum der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg
Abstract

Virtualisierung als Konservierungsmaßnahme? - Fragen zur nachhaltigen Erhaltung von computer- und internetbasierten Kunstformen
Tabea Lurk, wissenschaftliche Mitarbeiterin an der HKB | Hochschule der Künste Bern für die Forschungsinitiative "AktiveArchive"
Abstract

Abschlussdiskussion

ReferentInnnen und OrganisatorInnen

Dr. Winfried Bergmeyer ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Museumsforschung in Berlin und leitet die nestor-AG Media.

Andreas Lange ist Direktor Computerspiele Museum im fjs e.V. (www.computerspielemuseum.de) und Mitbegründer von DiGA e.V.
(www.digitalgamearchive.org)

Tabea Lurk
Geboren 1977, studierte Tabea Lurk von 1994 bis 2003 Kunstwissenschaft und Medientheorie in Karlsruhe, Leipzig und Osnabrück. Von 1999 bis 2006 war Tabea Lurk mit Unterbrechungen in unterschiedlichen Abteilungen des ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe tätig, darunter das Medienmuseum, die Mediathek, die Museumskommunikation, die Netzentwicklung und das Institut für Bildmedien. Zuletzt absolvierte Tabea Lurk ihr Volontariat am ZKM Karlsruhe im Rahmen des EU-Projektes OASIS | Open Archiving System with Internet. Aufenthalte im Institut Neue Medien der Fraunhofer Gesellschaft St. Augustin (2001), in Ljubljana (2002) und Kassel (2004/05) prägten die wissenschaftliche Ausprägung im Bereich Geschichte der Medienkunst, Medientheorie. Seit August 2006 ist Tabea Lurk als wissenschaftliche Mitarbeiterin an der HKB | Hochschule der Künste Bern für die Forschungsinitiative "AktiveArchive" tätig, wo sie sich mit Strategien zur Erhaltung digitaler Medienkunstformen beschäftigt. Seit Januar 2008 ist sie ferner im Forschungsschwerpunkt "Materialität in Kunst und Kultur" der HKB Ansprechpartnerin für Materialsemantik.

Dr. Britta Neitzel ist wissenschaftliche Mitarbeiterin im Bereich Mediengeschichte/Visuelle Kultur an der Universität Siegen (http://www.mediengeschichte.uni-siegen.de). Seit 2000 leitet sie gemeinsam mit Rolf F. Nohr die AG-Games, ein Netzwerk von ForscherInnen zu Computerspielen (http://www.ag-games.de).

Dagmar Otto ist wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Humboldt-Universität zu Berlin und leitet die nestor-AG Media.

Gregor Rahmig ist Mitarbeiter im Computerspiele Museum im fjs e.V. im Bereich Technik.

Dirk von Suchodoletz studierte an der Universität Göttingen Mathematik und arbeitet seit 2002 als Assistent am Lehrstuhl für Kommunikationssysteme am Institut für Informatik und Rechenzentrum der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg.
Beide sind im EU-geförderten PLANETS-Projekt zur digitalen Langzeitarchivierung involviert.

Randolph Welte studierte Biologie an der Eberhard-Karls-Universität Tübingen und an der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg. Seit 2000 ist er Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Rechenzentrum der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg. Er beschäftigt sich mit Java-, C# - und PHP-Programmierung.

Anmeldung

Anmeldeschluss: 10. März 2008

Teilnahmegebühren

nestor-Mitglieder          10 EUR
Alle anderen Personen   15 EUR

Wir bitten Sie, den Betrag bis zum 10. März 2008 unter Angabe des Verwendungszwecks und Ihres Namens auf folgendes Konto zu überweisen.
Wenn Sie ReferentIn sind, dann sind Sie von der Zahlung ausgenommen.
(Ausländische Teilnehmer werden zur Vermeidung von Bankspesen gebeten, vor Ort bar zu zahlen.):

Bundeskasse Filiale Kiel
BLZ: 210 000 00
Kto.-Nr.: 210 010 30

Wichtig! Bitte geben Sie folgenden Code auf der Überweisung als Verwendungszweck an: 

 

STPK-0754721463

 

Anmeldungs-Email

Wir benötigen für Ihre Anmeldung Ihre Kontaktdaten. Bitte melden Sie sich unter Angabe Ihres Namen, Ihrer Institution, Ihrer Postadresse und Ihrer eMail-Adresse an. Vielen Dank!

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Kontakt

Organisation und Informationen zur Arbeitsgruppe Media:
Dr. Winfried Bergmeyer, Institut für Museumsforschung, Berlin
w.bergmeyer@smb.spk-berlin.de

Dagmar Otto, Computer- und Medienservice, Humboldt-Universität Berlin
dagmar.otto@cms.hu-berlin.de

nestor - Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung und Langzeitverfügbarkeit digitaler Ressourcen in Deutschland [http://www.langzeitarchivierung.de]
nestor@langzeitarchivierung.de

nestor AG media
[http://nestor.cms.hu-berlin.de/moinwiki/AG_Media]
media@langzeitarchivierung.de

Abstracs

Vortrag Bergmeyer
Die Langzeitarchivierung digitaler Daten in Bibliotheken, Archiven und Museen wird auf Grund steigender Produktion digitaler Kulturerzeugnisse zu einer Notwendigkeit. In nestor arbeiten Bibliotheken, Archive, Museen sowie führende Experten gemeinsam zum Thema Langzeitarchivierung und Langzeitverfügbarkeit digitaler Quellen. Damit steht Interessierten das Know-how von kompetenten Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern aus den größeren und kleineren Gedächtnisorganisationen in gebündelter Form zur Verfügung. nestor führt seit dem Gründungsjahr 2003 unter anderem Veranstaltungen durch, wirkt an Standardisierungen mit und steht als kompetente Anlaufstelle für alle Fragen rund um die Langzeitarchivierung zur Verfügung.

Vortrag Neitzel
Es ist eine Selbstverständlichkeit (oder sollte es zumindest sein): Wie jede Form der Historiographie benötigt auch Mediengeschichte historische Quellen und dies sind — im Falle einer Computerspielgeschichte — auch Computerspiele. Der Vortrag wird zum einen auf die Computerspielgeschichte sowie ihre Relevanz für die Mediengeschichte eingehen. Zum anderen mediengeschichtliche Forschung zu Computerspielen und die Schwierigkeiten bei dieser Arbeit darstellen.

Vortrag Lange/Rahmig
Andreas Lange und Gregor Rahmig geben Einblicke in die Bewahrung der Sammlung des Computerspiele Museums (ca. 16.000 Titel) unter Einbeziehungen der Leistungen der Community, vor allem im Hinblick auf die Erstellung und Pflege von Emulatorenprogrammen. In ihrem  Beitrag werden sie die technischen wie juristischen Probleme ansprechen, mit denen der Archivar kommerzieller Computerprogramme konfrontiert ist, und Möglichkeiten ihrer Lösung demonstrieren.

Vortrag von Suchodoletz
Die Diskussionen und Forschungen zur digitalen Langzeitarchivierung von statischen digitalen Objekten, wie Dokumenten, Digitalisaten oder Audio- und Videodatenströme sind bereits recht weit gediehen. Anders liegt der Fall für dynamische digitale Objekte: Betriebssysteme, Anwendungsprogramme, Computerspiele (siehe eigenen Abschnitt), Interaktive Medien und Unterhaltung oder Datenbanken. Dynamische Daten zeichnen sich dadurch aus, dass sie außerhalb eines digitalen Kontexts heraus nicht interpretiert oder genutzt werden können. An dieser Stelle setzt an Emulation - sie kann dazu dienen alte Computer in Software nachzubilden und dazu genutzt werden die Umgebung wiederherzustellen, die zum Erstellungszeitpunkt des Objektes vorlag. Emulatoren bilden damit die Schnittstelle, eine Art Brückenfunktion, zwischen dem jeweils aktuellen Stand der Technik und einer längst nicht mehr verfügbaren Technologie.

Vortrag Lurk
Die Erhaltung computer- und internetbasierter Kunst stellt für den Kulturbetrieb eine besondere Herausforderung dar. Dies hat einerseits mit dem aufgelösten Werkcharakter und der (Im-)Materialität digitaler Kulturgüter zu tun. Viele Medienkunstwerke sind als Objekt schwer greifbar. Andererseits verleitet die Omnipräsenz der digitalen Medien in unseren computerisierten Umwelten dazu, die Bewahrungsproblematik zu unterschätzen. Als zentraler Konfliktpunkt kommt die häufig proklamierte Kopplung von Hardware und Kunstwerk hinzu. Computer, auf denen Kunstwerke installiert sind, gelten häufig selbst als Kunstwerk. Wo die Kurzlebigkeit digitaler Technologien gerade im Bereich schützenswerter Kulturgüter einerseits darauf drängt, die Inhalte zu Erhaltungszwecken gegebenenfalls zu portieren oder transcodieren, stellen andererseits die Erhaltung des Originals (Stabilisierung des Ist-Zustandes) und der Verzicht aus Ersatzteile oder Repliken im konservatorischen Diskurs die oberste Prämisse dar. Der Beitrag greift Fragen zur Nachhaltigkeit von Konservierungsmaßnahmen für computer- und internetbasierte Kunstwerke auf und diskutiert diese am Beispiel zweier virtualisierter Netzkunstwerke. Im Unterschied zur industriellen Nutzung ist die Virtualisierung im Konservierungs- und Restaurierungskontext vor allem als Transferverfahren von Bedeutung.